セカンドライフは何故発展するのか?

wanwangorogoro2006-11-05

今日も読んで頂いてどうもありがとうございます。

先日紹介したセカンドライフについてCTOさんの記事がありました。
セカンドライフにおけるCGM率が他のメディアと比較して異常に高いという話です。

4Gamer.net 「Second Life」の開発者Cory Ondrejka氏インタビュー,日本展開はどうなる?


"4Gamer
 幅広い人達に遊んでほしいということでしたが,例えば,かつてGDCでのWill Wright氏の講演では,コンテンツを作る人が1人だとすると,それを広める人が10人いて,100人の消費者がいるといった感じで,ユーザーがコンテンツを作れるようにしても大多数はただの消費者になってしまうとしています。これまでのゲームの状況を見ると,これはうなずける部分もあるのですが,Second Lifeでは,ユーザーの6割がなんらかのコンテンツを作っていると聞きます。どうしてそんなに高い割合になっているのでしょうか?

Ondrejka氏:
 確かにSIMSなどは,コンテンツを作る人は非常に少ないようです。先ほど述べたように,Second Lifeの場合,ユーザーは老若男女を問わず非常に幅広い層にわたっていますが,これらすべてのうち66%の人がなんらかのコンテンツを作っています。これは誰かが作ったものをカスタマイズしているというのではなく,最初からスクラッチで作っている人の割合が66%です。なんらかのカスタマイズを行うというレベルの人まで入れると,ほぼ100%近くの人がコンテンツを作っているといえます。
 これはなぜかというと,なにか作ろうとして分からないことがあると,ほかの人の助けを借りられるようなスペースができあがっているからです。ほかのゲームでは,作成中に誰の助けも借りられませんので,コンテンツ制作の敷居が高くなってしまっています。"


上図にある様に、コンテンツを創る難しさという面では、Webより遥かに面倒であるにも関わらずこの数字です。驚異的ですね。

もちろん、

  • 創らないとつまらない
  • 参加ユーザのリテラシーが高い
  • そもそも創るための世界だ


等の理由もあるんでしょうが、上記の様な『人の助けを借りるための仕組み』であったり、色々な工夫がある様です。

現実世界でも何かをやるのに困ったときは『人に助けを借りる』というのが一番の方法ですから、それをうまくバーチャルワールドに実現しているのがすばらしいですね。情報検索やソーシャルサーチ人力検索)の様な仕組みが組合わさっていくのかもしれません。

あるいは人々が組織を作って協力する『組合制度』や、協力にお金を使う『出資制度』、『株式会社制度』なんてものができるかもしれません。



Web2.0というかCGMの動きが進んだ大きな理由として、コンテンツをつくりやすくなったことが挙げられると思います。ブログであったり、SNSであったり、タグであったり。これらの仕組みがWebを活性化させ、インターネットが本来が持つ価値を呼び覚ましつつあるわけですから、セカンドライフからウェブが学ぶべきことはとてもいっぱいありそうですよね。


セカンドライフ『創りやすくするための仕組み』にも注目していこうと思います。